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 Magie & Runes

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La Magie des Vikings
ancienne, manuelle et puissante


VECTEUR DE MAGIE : Main ou baguette ? Si l'usage de la baguette s'est répandu dans le Royaume de France et celui d'Angleterre, il n'en est pas de même dans le monde scandinave. Encore fortement liés à la magie des clans ancestraux, les Vikings ont l'habitude de faire de la magie à mains nues. Mais il existe des "progressistes", mal vus par l'ensemble de la communauté.
    « Oh, regarde, Daven Vondr a encore oublié son bâton de magie.
    - Pas possible d'être aussi distrait... tu crois qu'il criserait, si on le cassait accidentellement ?
    - Je pense qu'il se mettrait dans une rage folle. Mais c'est plutôt son cousin qui te collerait une raclée.
    - Je crois pas que j'ai spécialement envie de voir Joren Vondr se mettre en colère. Il se sert de sa baguette, pour ça aussi ?
    - Pour t'entraver. Après il te casse la gueule à mains nues. Je l'ai déjà vu faire ça, une fois. À Dürmstrang. Un mec avait insulté sa sœur, il l'a mal pris.
    - Et on fait quoi, de ce bâton ? On lui rapporte ? Ou on le laisse chercher ? Peut-être que ça jette un sort juste en y touchant.
    - Faudrait demander à un des Vondr. Mais apparemment, ils peuvent quand même lancer des sorts sans bâton. C'est juste qu'ils trouvent que c'est un meilleur objet pour viser.
    - Même pas capables de viser à mains nues. »

Bâton ou baguette sont des objets rares dans le monde scandinave sorcier. Seuls les Vondr assument pleinement d'être passés à ce moyen de faire de la magie. La plupart de la communauté viking les regarde comme des idiots et des faux vikings : les vikings font des raids sur de nombreux villages et ils se sont souvent rendus compte que les sorciers dotés d'une baguette magique étaient moins rapides pour contrer une attaque.
Généralement, les sorciers scandinaves font de la magie avec leurs mains, en pointant leur cible d'un doigt ou de la paume, selon qu'ils veulent avoir un sort plus ou moins puissant. Les sorciers lancent aussi des sorts en utilisant leurs armes : haches de jet, épées, masse d'armes, filet, flèches, tout l'attirail du guerrier peut être transformé en vecteur pour le lancer de sort. Lancé sur la cible, il transporte un sort qui n'arrange en rien la blessure de l'ennemi.
Pour lancer un sort, on utilise soit sa pensée, sans prononcer le sort, soit le verbe, l'ordre que l'on donne ("brûle", "debout", "arrête" par exemple) ; soit enfin les incantations et les runes. Chaque façon de faire a ses avantages et ses inconvénients.


LANCER DES SORTS : De l'informulé au runique L'apprentissage de la magie passe par plusieurs stades. D'abord, il faut pouvoir maîtriser les pouvoirs dont on est doté. Puis il faut apprendre à les diriger. Et enfin à les utiliser. Les clans ancestraux n'utilisaient qu'un simple verbe pour lancer un sort, et puis Odin a découvert le pouvoir des runes et a permis de développer une forme encore plus subtile de la magie.
    « Concentre-toi, tu vas y arriver.
    - C'est impossible de lancer un sort sans le dire !
    - Bien sûr que non. Sers-toi de ta volonté, c'est là que réside la puissance de ton coup.
    - Pourquoi je ne peux pas me servir des runes comme toi ou papa ?
    - Parce que les runes viennent après la maîtrise de ta volonté.
    - Pourquoi ?
    - Parce que tu dois d'abord pouvoir te servir de ta volonté avant de lancer des runes. C'est ta volonté qui contrôlera l'effet de la rune. »

L'apprentissage de la magie part de l'informulé et de la canalisation de l'énergie magique au contrôle total des incantations. Invoquer une créature, la soumettre à sa volonté, mais aussi soigner ou blesser quelqu'un se fait par le moyen suprême de la magie : les runes. Lire et écrire sont des pré-requis chez les sangs-purs pour apprendre la magie, mais les runes qu'apprennent les jeunes enfants ne sont pas des runes incantatoires. Runes scripturales, elles sont la base du norrois écrit et elles permettent d'écrire des lettres ou des recettes. La culture scandinave est cependant surtout orale, sauf les longs poèmes et les autres incantations. Les sangs impurs doivent trouver un moyen d'apprendre à écrire et lire s'ils veulent pouvoir maîtriser un jour la puissance ultime des runes, mais ces apprentissages sont très souvent jalousement gardés par les sangs-purs qui veulent conserver leur supériorité sur les impurs.
Les runes incantatoires sont apparues avec Odin, le mage ancestral du clan des Ases, qui a réussi à trouver comment les agencer pour en faire des vecteurs de magie. Associer différentes runes selon leur signification permet de former un sort, une amulette, une bénédiction, ou à l'inverse, des sorts destructeurs. C'est cela qu'on appelle la magie runique : elle est longue à maîtriser et permet de faire à peu près tout ce qu'on veut avec la magie. Presque tout, sauf bien sûr jouer avec les morts.


DIFFÉRENTES FORMES DE MAGIE : Permis, défendu : la magie noire sous toutes ses coutures Tout aussi ouverte qu'elle est, la magie est toutefois régie par quelques lois tacites, ancrées dans les profondeurs du temps. Si elle peut être utilisée pour tuer, elle ne peut en aucun cas ramener un mort à la vie. La dernière fois que l'on a vu ça, le Ragnarök s'est déclenché et ça a laissé un sacré bazar.
    « Il y a une petite sang-mêlée qui est morte, y'a pas longtemps. Celle qui éventrait les poissons. Son frère est mort et...
    - S'ils sont morts, où sont les cadavres ?
    - Des sang-mêlés, je sais pas ce que Heill en a fait. Mais la petite a tenté de ramener son frère à la vie et disons qu'il n'y avait plus beaucoup de choses à brûler d'elle.
    - Déjà, quand on sait ce que ça a fait à Hel, on peut se douter que ça ne fera pas du bien à une sang-mêlée. Une gamine, en plus.
    - Sa mère l'a même pas reconnue. Pourrie jusqu'à l'os. Et plus personne pour nettoyer les poissons. »

Ce que les Anglo-Saxons appellent communément la "magie noire" est une forme de magie comme une autre chez les Scandinaves. Maléfices, invocations, sorts destructeurs, tout y rentre sans qu'on soit choqué de l'utiliser. Contrairement à ce qu'on pense, la "magie noire" des scandinaves compte aussi des sorts de guérison dans ses attributions. C'est en réalité l'ensemble de la magie, qui est dite "noire" par les ignares car elle reste obscure pour qui ne comprend pas les runes. Alors bien sûr, pour un étranger qui n'est pas au fait des traditions scandinaves, voir des individus qui utilisent les runes pour envoyer des sorts très puissants, c'est impressionnant, et les étrangers interprètent toujours ça comme des sorts "maléfiques". Sauf qu'il n'en est rien. La magie des scandinaves n'est ni blanche, ni noire, elle est grise : ni bonne, ni mauvaise, tout dépend de l'utilisation qu'en fait le sorcier concerné.
De l'aigle de sang, un sort particulièrement douloureux pour qui en est la cible, au vol d'âme, tout est permis ou presque dans la magie. Certains utilisent la magie du sang, pour invoquer différentes créatures ; d'autres puissent leur énergie dans les plantes ou les créatures qui les entourent. Il n'y a pas de limite à proprement parler. Sauf peut-être une. Les morts restent morts. Plus particulièrement, les morts qui ont péri l'épée à la main et ont été entraînés au Valhalla par les Walkyries. Les morts de paille, ceux qui sont morts de vieillesse, de maladie, ou de toute autre mort sans arme à la main, sont moins intouchables. Néanmoins, la nécromancie est une pratique réprouvée par l'ensemble de la communauté scandinave, puisqu'elle contient tout ce qu'il y a de plus dangereux dans la magie. Si même une magicienne ancestrale a été à moitié dévorée par la nécromancie, on imagine ce que ça peut faire à un simple sorcier : beaucoup de mal. Rares sont ceux qui s'y essaient, et la plupart du temps ils finissent à moitié fous, ou sont frappés par une gangrène furieuse qui remonte le long de leurs membres jusqu'à leur ronger le corps. Une vie pour une vie, on ne peut reprendre ce qui a été ôté.


VOYAGES VOYAGES : transfert et déplacements Les vikings sont connus pour être les navigateurs les plus doués de tous les temps. Étant en plus doués de magie, les sorciers scandinaves traversent les mers en moins de temps qu'il n'en faut pour dire "Odin", ou presque. Cependant, il existe un moyen plus rapide, mais pas forcément plus sûr, pour passer d'un endroit à un autre.
    « Viens, ma chérie, allons voir ta grand-mère.
    - Mais elle est loin mamie. … C'est quand qu'on arrive ?
    - Bientôt, bientôt. Attends ici, veux-tu ?
    - Papa, les pierres chantent.
    - Ah, tu peux les entendre ? Et que disent-elles ?
    - Je sais pas.
    - Reste tranquille, je dois éveiller les runes.
    - Tu fais quoi, Papa ?
    - J'ouvre le portail. »

Les portails. De loin, et de jour, on ne voit pas les portails. Ou plutôt, on ne repère pas s'ils sont activés. La nuit, les portails chantent, qu'ils soient activés ou pas, et lorsqu'ils sont ouverts, les runes gravées dans la roche luisent d'un faible halo bleu glace. Les grandes arches en pierre, sur les parois desquelles sont gravées de nombreuses runes, sont les socles des portails. Passages d'un lieu à un autre, au travers de runes comme celle du cheval (Ehwaz), celle de l'association équilibrée (Mann), celle de la roue (Rad) et celle du passage (Eoh), ils permettent de traverser des distances variables en quelques pas seulement. Il faut toutefois être bien au fait de la magie runique pour pouvoir les activer correctement, si bien que les jeunes ont l'interdiction de jouer autour d'un portail. Des gestes rituels trop vite effectués peuvent causer une errance éternelle pour le malheureux qui aura raté son coup. De ce fait, s'il y a des portails dans à peu près chaque grand village, et un dans le port englouti de Dürmstrang, des sorts empêchent les jeunes de s'en approcher et réservent leur usage aux adultes.
Certains ont tenté de prendre le contrôle des portails, de graver des runes erronées dans la pierre, mais les arches remontent aux mages ancestraux. On dit même que chaque portail a été gravé par les sorciers du clan des Ases et des Vanes unis. De ce fait, l'enchantement qui permet l'apparition du portail est un enchantement millénaire qui protège aussi les arches de l'érosion et de toute forme d'altération malveillante.
Moyen de locomotion souvent utilisé par les sorciers scandinaves par gros temps, les portails runiques sont accessibles à tous et ne coûtent rien, à part peut-être un peu d'énergie magique lorsqu'on les réveille. Lorsqu'on les ouvre, il suffit d'activer le portail de départ : sortir ne nécessite pas que le portail soit activé. À vrai dire, les runes sont agencées de telle sorte qu'il est impossible de piéger quiconque entre deux portails : il est toujours possible de sortir, mais pour entrer, il faut connaître les incantations.


En savoir plus sur :
- les runes
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Dernière édition par Ginnungagap le Lun 18 Nov - 18:53, édité 2 fois
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Les Runes
la base de la magie scandinave


Lancer des sorts chez les sorciers scandinaves se fait de bien des façons. La plus élaborée et la plus poussée est le lancer de sorts par le biais des runes. Pour y arriver, il faut maîtriser l'ensemble de l'alphabet runique à la perfection. Chaque rune a une signification profonde : lier les runes entre elles permet de dévoiler leurs autres sens, et d'amener la magie à une formule extrêmement subtile qui dépasse l'entendement de l'idiot du village.

GÉNÉRALITÉS SUR L'ALPHABET • Composé de 24 runes, l'ancien Futhark (nom scientifique donné à l'alphabet, de façon postérieure) est la base des formules magiques des sorciers scandinaves. Leurs noms ont été donnés par les mages du Wends, pour enseigner plus facilement les différentes runes : les noms des runes viennent du premier phonème, à quelques exceptions près. Les noms des runes sont issus du vocabulaire courant à la fois des mythes et de la vie quotidienne. Certains ont pour origine les noms des mages ancestraux, d'autres les phénomènes naturels.
Il est important de savoir que si l'alphabet runique nordique a évolué à partir du 6e siècle, les runes utilisées par les sorciers sont toujours restées les mêmes, et que les sorciers expérimentés doivent donc connaître sur le bout des doigts les vingt-quatre runes. Sans cela, impossible de prétendre à contrôler les ressors de la magie. Ils ont aussi intérêt à connaître les différentes significations d'une rune magique, et pas simplement son sens le plus évident. En somme, les connaissances acquises par Odin auprès des Nornes se sont transmises, empreintes d'une aura indubitable.
Quelques runes sont néanmoins connues par les sang-mêlés, vu que les ancêtres n'ont pas voulu priver leurs descendants impurs de la chance d'avoir des runes à portée de main pour faciliter la vie. Le problème, c'est que ça a parfois mal fini, et que certains sangs-impurs sont devenus timbrés à essayer d'utiliser des runes alors qu'ils n'avaient pas la puissance magique ou le contrôle pour.

SIGNIFICATION DES VINGT-QUATRE RUNES MAGIQUES •
(pour tout ce qui suit, merci de se référer à ceci, imprimez-le et collez-le au dessus de votre bureau *ZBAF*)
Fehu : (signification première : la richesse, le bétail). Rune de la mobilité, d'abondance (de biens et de nourriture) et de force. Utilisée dans les sorts de déplacement, ainsi que les sorts liés à la nourriture à provenance animale. Plutôt facile à maîtriser, mais ne permet pas de dupliquer à l'infini la matière : conserve l'abondance mais ne peut pas créer à partir de rien. Assure une bonne conservation des denrées alimentaires.
Uruz : (signification première : l'auroch). Rune de la maturité, de la promotion, qui renferme en elle-même l'idée de transition d'un état non-savant à un état sage et érudit. Gravée à plusieurs endroits du domaine de Dürmstrang.
Thurisaz (ou Thorn) : (signification première : le mage ancestral Thor, un géant). Renvoie à la protection, à la prudence. Rune qui épouse le dessin d'une épine ou d'un marteau, souvent utilisée pour ensorceler une barrière. Elle est gravée très souvent dans les chambranles des portes d'entrée des maisons scandinaves. Orne aussi parfois les boucliers des combattants.
Ansuz (ou Ansur) : (signification première : l'un des Ases, mages ancestraux). Rune du chant et de la musique par excellence, elle englobe au final tout ce qui touche à la communication. Très souvent glissée dans des incantations chantées, rarement écrite, elle est cela dit parfois gravée dans les corps des instruments de musique scandinaves.
Raido (ou Rad) : (signification première : roue, voyage). Renferme l'idée de voyage et d'action immédiate, de transport rapide. Elle est aussi une rune qui permet l'ordre et qui assure le bon fonctionnement de nombreux sorts et permet de tout faire tourner comme il faut. Elle orne les portails runiques, parmi d'autres.
Kenaz (ou Ken) : (signification première : Feu domestique, foyer). À la fois foyer familial et flamme du désir, Kenaz est la rune magique par excellence : c'est la première que les jeunes apprennent, non pas pour contrôler le désir des autres, mais pour maîtriser l'énergie magique qu'ils ont en eux. Elle renvoie aussi à la création, et à la convalescence : régénérante, elle permet de guérir plus vite si on sait l'allier à des runes réparatoires.
Gebo : (signification première : don). Don de soi, générosité envers les autres, voici ce qu'un non-initié voit dans cette rune. Un sang-pur y voit aussi la possibilité d'influer sur son destin en favorisant l'union, la rencontre en amour ou la chance au travail (ou au raid). Elle est parfois utilisée par les épouses craintives pour renforcer le mariage, mais son efficacité est toutefois douteuse.
Wunjo : (signification première : joie). Cette rune est rarement utilisée dans les sorts, et pourtant il faut la connaître. Elle assure l'harmonie entre les différentes runes et la réussite du sort. Symbole de bonne fortune, Wunjo permet aussi aux aventuriers de créer de nouveaux sorts en alliant des runes rarement mises en rapport.

Hagalaz : (signification première : la grêle). Hagalaz est une rune synonyme de perturbations et d'altérations, de la magie ou d'un état particulier. Parfois utilisée pour créer des ponts entre deux endroits, elle est couramment gravée dans les portails runiques, casée entre Wunjo et Raido. Il faut bien la borner, pour éviter que l'irrationnel qu'elle renferme ne provoque l'errance de ceux qui empruntent les portails runiques.
Nautiz (ou Naudiz) : (signification première : le besoin). Rune qui est difficile à manier, elle symbolise la patience dont il faut s'armer lorsque l'on s'attaque à la magie runique. Elle est une rune qui cadre et donne les règles et valeurs fondamentales, et c'est souvent de son sceau que sont frappés les décisions des conseils, quels qu'ils soient. Elle symbolise à la fois le dénuement et la modération, la tempérance et l'acceptation. C'est souvent elle qui est lancée lorsqu'un débat devient houleux (mais quand un Raudi est dans le débat, elle est souvent lancée trop tard).
Isa (ou Isaz) : (signification première : la glace). Cette rune fonctionne seule, et n'est pas connue pour faire partie de combinaisons. Elle est utilisée pour figer les liquides, les chutes, et parfois même (si on la maîtrise bien) quelques secondes du temps présent. Elle demande beaucoup de concentration et son utilisation fatigue très vite.
Jera : (signification première : la bonne année, la moisson). Utilisée pour les travaux des champs, elle est aussi censée assurer un juste retour des choses, un équilibre constant. Cette rune est associée à d'autres lorsqu'il s'agit de minuter un événement, ou d'effectuer une action répétitive. Perpétuel retour, elle orne aussi souvent les coques des navires qui partent pour des raids, en guise de protection plus superstitieuse que réellement efficace.
Eihwaz : (signification première : l'if). Permet le passage d'un état à un autre, d'une région à une autre. Fait partie du panel des runes gravées dans les portails runiques. Symbole de la résurrection (passage de la mort à la vie), cette rune est parfois tracée sur des cadavres et rayée d'un trait propre, avant que les cadavres ne soient brûlés dans les puits. Un moyen comme un autre de s'assurer que les morts ne reviennent pas à la vie. Les rares bâtons de magie qu'on trouve en Scandinavie sont d'ailleurs soit en if, soit en bouleau.
Pertho : (signification première : le hasard). Pertho renvoie au hasard, et plus particulièrement au hasard des choix qui tissent la destinée. Lorsque l'on veut honorer les Nornes, toutes autant qu'elles sont, on grave Pertho sur une surface (du bois, de la pierre, du sable ou n'importe quoi). Mais on les honore de moins en moins. Et puis, Pertho est aussi utilisée par les devins lorsqu'ils veulent entrer en transe. Cela dit, c'est souvent les devins au don très faible qui ont besoin de le renforcer par une rune.
Algiz : (signification première : un avertissement). Souvent désignée comme la rune "bois d'élan", Algiz est une rune protectrice par excellence, et s'allie souvent à Thurisaz. Elle est celle qu'on lance aux alentours des villages pour prévenir d'une éventuelle attaque ou intrusion. Elle protège à la fois physiquement et spirituellement les lieux sacrés.
Sowilo : (signification première : le Soleil). Utilisée par les guides, elle est gravée sur l'arrière des boussoles utilisées par les navigateurs scandinaves, là aussi plus par superstition que par véritable croyance en son pouvoir. Elle donne la direction, assure l'arrivée à bon port, et lorsqu'elle est couplée avec Raido sur le pourtour des portails runiques, elle permet de se diriger entre les différents portails sans aucun problème.

Tiwaz (ou Teiwaz) : (signification première : le dieu Tyr). Utilisée par les sorciers avant un combat, Tiwaz décuple les forces physiques et magiques. Rune du pouvoir et de la combativité, cette rune est parfois gravée sur les manches des armes (telles les haches de jet, les épées, les boucliers aussi, mais de façon plus rare). Il est aussi dit que Tiwaz assure fécondité et croissance (de ce que vous savez).
Berko (ou Berkanan) : (signification première : le bouleau). Le bouleau a cette particularité que, dans les forêts nordiques, il peut vivre jusqu'à 100 ans, alors qu'il dépasse rarement la trentaine d'années dans les forêts d'Europe centrale et méridionale. Il symbolise la vie, et plus particulièrement son apparition : les berceaux des nouveaux-nés scandinaves sont de ce fait souvent en bouleau, promesse d'une vie longue et heureuse. Il renferme aussi l'idée de création et de nouveauté. Les rares bâtons de magie qu'on trouve en Scandinavie sont d'ailleurs soit en if, soit en bouleau.
Ehwaz : (signification première : le cheval). Si le cheval est un moyen de locomotion somme toute assez rare chez les sorciers scandinaves, il reste le symbole du mouvement et de la mobilité terrestre. Il est donc logique que la rune Ehwaz renferme en elle des notions comme le changement, la fluctuation, la progression, la réincarnation, même. Comme d'autres runes, Ehwaz orne les portails runiques. Elle est censée réguler les flux magiques qui traversent les sorciers empruntant les portails, pour éviter un épuisement trop prompt.
Mannaz : (signification première : l'homme). Gravée dans le chambranle du bâtiment où se tiennent les assemblées, Mannaz assure une association positive, une collaboration étroite et l'harmonie entre les différents partis. Elle renvoie aussi aux lieux de pouvoir et à ceux qui l'exercent et parfois le siège du chef de famille ou de clan (pour les sangs-purs du moins) est orné de cette rune. Elle a aussi trait à la perpétuation des traditions et doit assurer une bonne transmission des mythes familiaux.
Laguz : (signification première : l'eau, un lac). Laguz renvoie au flux aqueux, et plus généralement à l'énergie qui y est associée : soit la vie. Plus subtilement, Laguz a trait aux intuitions, au ressenti propre à chacun, et de ce fait son efficacité et ses effets varient en fonction de la personne qui l'utilise. Initiation à la vie, on considère que c'est une rune "jeune", apprise dans les premières années de l'apprentissage de la magie runique, mais dont les effets n'ont pas encore été tous perçus.
Inguz (ou Ingwaz) : (signification première : le mage ancestral Freyr). Freyr était associé à la fécondité et on croyait que ce mage ancestral avait engendré bien plus de descendants qu'on ne pouvait compter. Inguz est parfois inscrite sur les cadres des lits des nouveaux époux : elle est censée apporter fécondité et fertilité au couple, et leur assurer une descendance rapide, de façon à renouveler la lignée. Elle sert aussi parfois dans les champs, au moment des semences.
Othal (ou Othila, Othala) : (signification première : la propriété, la possession). Othall est censé apporter richesse et gloire pour les siècles à venir à celui ou celle qui saura la maîtriser parfaitement. Le problème c'est que son tracé doit être fait avec exactitude, pour permettre à quiconque d'invoquer des montagnes de joyaux. Autant traiter avec des orfèvres qualifiés, plutôt que de se lancer dans la maîtrise d'Othall, à vrai dire. Là où le tracé importe peu, c'est quand Othall est censée protéger les biens et l'héritage, soit la propriété privée. Elle a trait aux lois, aux possessions matérielles et à ce titre fait partie des runes gravées sur les chaines des esclaves.
Dagaz : (signification première : le jour). Symétrique, Dagaz renvoie à une idée certaine de symétrie, du monde et de la vie. Utilisée dans les sorts de lumière, d'apparat ou de modifications de l'apparence, elle est une rune qui altère le visuel : elle peut notamment être utilisée lorsque l'on veut faire apparaître des images. Elle est aussi une rune de dissimulation, toujours dans les modifications d'apparence : elle cache ou révèle l'objet voilé, selon la situation et la volonté du sorcier qui la lance (ou la trace dans l'air).
bannière ©image en libre service sur le net
liste des runes ©L.I.N.E.


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