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 Politique

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(#) Lun 18 Nov - 19:59



Système politique
vous l'attendiez tous


A l’origine, la culture clanique scandinave veut que les membres d’un clan soient obligés de venger les insultes faites à leurs parents morts ou blessés. Pour éviter la multiplication des querelles tribales et l’escalade de la violence, des assemblées ont été instituées. Elles évitent depuis des siècles à la communauté scandinave sorcière de sombrer dans le chaos social causé par des représailles incessantes.
Ces assemblées sont appelées des things (prononcer « ting », terme masculin). Ils se tiennent aux différents échelons géographiques et sont hiérarchisés de sorte à ce que chaque thing local (d’un village) soit représenté au thing de la province, et ainsi de suite. Le thing se tient sur la place publique, soit à l’extérieur, soit à l’intérieur dans une hutte dont l’intérieur s’agrandit au fur et à mesure que les gens y entrent, selon la saison. On y règle les disputes, en votant, et les décisions politiques y sont prises.
Le thing se rencontre régulièrement : les décisions concernant la communauté y sont prises, notamment l’élection au conseil de direction de Dürmstrang (à l’échelon de la Scandinavie, à Skuli), les modifications des lois. On fonctionne au vote à main levée, les scandinaves assumant pleinement leurs choix.
Jusqu’au 11e siècle, les things des sorciers étaient exclusivement masculins, puis ils se sont ouverts aux femmes : désormais mixtes, ils sont néanmoins interdits aux sangs-mêlés et aux nés-sans-pouvoirs et abritent une lutte de pouvoirs entre les grandes familles de sangs-purs.
On parle de « thing » pour toutes les assemblées, de la locale à la provinciale ; puis d’« althing » lorsque l’on parle de l’échelon de la Scandinavie. Enfin, le Conseil de Direction de Dürmstrang peut être vu comme une thing à l’échelle de l’école : quelques membres des grandes familles de sangs-purs ont voix au chapitre, ils sont élus pendant l’althing.
La personnalité ayant le plus d’importance au sein des things est le lögsögumad : son rôle est de mémoriser et réciter la loi lorsqu’il s’agit de régler des différends, ou de modifier la législation. Il est aussi un justicier, un homme juste et juge. Il agit au nom du peuple et se doit d’être impartial. Il est élu par ses pairs dans chaque thing et garde sa fonction à vie, sauf en Islande où le lögsögumad est élu pour trois ans. Peut prétendre à devenir lögsögumad toute personne qui n’a jamais eu de problème avec les clans, aussi on trouve souvent des membres de familles de sang-purs mineures à ce poste.
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(#) Lun 18 Nov - 20:02



Lois et justice
ça rigole moins, d'un coup


Chez les Vikings, les lois ne sont pas écrites (parce que cela signifie qu’on peut les effacer). Elles sont mémorisées par des personnes qui s’appellent les lögsögumad (ceux qui disent la loi) : lesdits  lögsögumad doivent réciter régulièrement les lois lors des assemblées ou des procès et ainsi assurer leur transmission aux jeunes générations. Il n’y a à vrai dire pas de code de loi fixe, c’est le contexte qui fait force de loi.
Comme aux assemblées, on décide à l’unanimité : si l’unanimité n’est pas atteinte, les parties recommencent à parler pour tenter de convaincre le reste de l’auditoire. On appelle des témoins en toutes circonstances, pour n’importe quel procès. A savoir, on ne demande pas aux parties de ne dire la vérité, rien que la vérité, toute la vérité : on veut qu’ils expriment ce qu’ils pensent être la vérité. Bien entendu, les mages ancestraux surveillent l’ensemble des procès, et les Nornes sont aussi une menace tacite face à la tentation du mensonge. C’est aussi parce que les Nornes observent le déroulement du procès que l’accusé est intouchable dans l’enceinte du Thing, et que si un accusé est reconnu innocent par l’unanimité de l’assemblée et par les trois jurés, l’accusation peut se retourner contre l'accusateur, pour réparation de l’honneur de l’innocenté, et en compensation du préjudice moral subit.

Le thing en est un symbole : le droit viking considère qu’il est important de laisser aux deux parties concernées par un procès la possibilité de s’arranger. Le droit à la vengeance est un droit inaliénable, mais au-delà d’un seuil trop lourd de cadavres, l’affaire passe souvent devant le thing pour réparation sanglante ou monétaire. L’arrangement est appelé Wergeld ou Baugatal. En temps normal, les offenseurs sont chargés par les jurés de payer (en valeurs monétaires, ou en valeurs naturelles –denrées alimentaires, bois, esclaves) un prix qu’ils estiment être juste, en s’étant concertés avec l’offensé. Ce n’est justement que quand l’offense est extrêmement grave qu’il revient aux jurés de fixer la peine.
L’offenseur peut aussi proposer d’endurer une blessure physique pour rétablir l’équité entre lui et l’offensé. Dans ces cas-là, l’offensé (ou un membre de sa famille) peut choisir d’infliger lui-même les blessures. S’il ne le fait pas, la tâche revient au bourreau du village. Les blessures peuvent aller de la lésion corporelle mineure (traiter quelqu’un de braell alors qu’il est sang-pur) à la blessure grave avec bris d’os et effusion de sang. Parfois même, l’offenseur et l’offensé peuvent se mettre d’accord pour régler leurs comptes avec un combat, et la blessure maximale est alors décidée pendant le procès, sous les yeux des juges, de la population, et des mages ancestraux. Des hommes se chargeront alors de séparer les combattants lorsque la gravité maximale des blessures sera atteinte. Bien entendu, dans ces combats, la magie est autorisée, mais peu employée.

Il existe aussi des cas où l’offense est grave et où les peines habituelles ne sont pas assez grandes pour réparer l’horreur du crime commis : ces cas sont désignés par le terme « Obotamal ». On compte parmi les offenses graves (qui sont aussi des motifs de rupture de fiançailles, à un degré moindre) : la nécromancie sur un cadavre de la famille de l’offensé ;  le fratricide et le meurtre de son épouse ; le refus de vengeance d’une offense grave (malgré passage par un tribunal, vu comme de la lâcheté et du non-respect du clan) ; le non-respect d’une trêve ou d’un accord sacré ; le vol et le viol.

Pour donner quelques exemples de peines de base : le voleur est pendu à un arbre pour y pourrir dans le vent et la pluie ; le traître est pendu ; le violeur d’une femme de sang-pur est pendu ; le lâche est traîné et noyé dans un marais attaché à une pierre (si sa lâcheté est prouvée comme ayant causé une défaite dévastatrice au cours d’un raid).
En cas d’offense grave, la loi ne prévoit pas forcément de compensation directe et il revient aux jurés (au nombre de trois) de choisir la peine. Selon la coutume, il existe trois peines graves.
- La première et sans doute la pire est le bannissement, le coupable est englouti par le néant, rejeté loin de la communauté des vivants et interdit de côtoyer les morts : les Nornes ne se soucient plus du sort du banni qui est aussi exclu de son clan. Il peut rester en Scandinavie, mais sera comme invisible, homme à qui personne ne parle et que personne ne regarde. Les bannis s’exilent d’eux-mêmes dans des contrées étrangères et y meurent, oubliés de tous.
- La deuxième est l’esclavage. Généralement, celui qui est rendu en esclavage se retrouve esclave de celui qu’il a offensé (si l’offense n’est pas le meurtre d’un membre de la famille de l’offensé). Il perd sa condition d’homme libre et se voit interdit d’assister à la thing, même s’il a le sang pur. Il reste toujours dans son clan, mais ne pourra jamais le diriger, et est considéré comme le canard boiteux du clan.
- La troisième est la mort, rarement usitée. Trop facile, pour certains, trop rapide pour d’autres. Elle déshonore celui qui est frappé par cette peine. Seule l’acceptation de la mort par le coupable permet de laver le déshonneur du jugement, et encore. Être condamné à mort par le tribunal, c’est perdre tout éclat dans sa mort, et c’est aussi ne jamais entrer au Valhalla.
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